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マンタインサーフの考察

アローラ!『ウルトラサン・ウルトラムーン』のマンタインサーフばかりでストーリーが進まないきのです。
まだまだ未熟ではありますが中級者~上級者向けにいろいろと考察してみましたので書かせていただきます。

1.概要
4つの島のそれぞれにあるビーチで遊べるマンタインを使ったミニゲームです(マンタインをゲットする必要はありません)。
おそらくこのブログを読まれている方は分かっているかもしれませんが、
何よりBPが10分足らずで30~50BP稼げるのが最大の強みです。
(もちろん単純にミニゲームとしても考察のしがいのある深さと面白さがあります。)
50BPの例

操作方法などは実際にプレーするか他のマンタインサーフに関する攻略の記事におまかせします。

コース(難易度)は全部で4つあり、どこの島から出発するかで決まります。(目的地は関係ありません)
・ノーマルコース(メレメレ島スタート)
初心者向けのコース。オジャマの種類も少ないのでほぼ確実にノーミスでできます。
コースも短いので技の練習とかにオススメ。1回で約10BP手に入ります(4~5万点で10BP、8万点あたりから11BP手に入ります)
・スーパーコース(アーカラ島スタート)
最初から遊べるもう一つのコース。この難易度から最強のオジャマ要因のサメハダーが登場します。
オジャマは控えめですがコースが少し長い分(約ノーマルの1.5倍)、練習には最適です。
1回で約15BP手に入りますが、10万点を超えてくると20~30BPは手に入ります。
・ハイパーコース(ウラウラ島スタート)
BP稼ぎでは最もオススメのコース。写真の50BPもハイパーコースで達成しました。
50BPのボーダーは大体142000~143000点です。
オジャマがさらに増え、当たると大幅なタイムロスとなるホエルオーも登場します。コースの長さはノーマルの約2倍です。
・マスターコース(ポニ島スタート)
理不尽な難易度。ホエルコがメノクラゲ並みにうようよいたり、サメハダーが3匹ぐらい突っ込んできたりと多重ミスを連発します。こちらでも結構BPは稼げますが安定はしにくいと思います(51BP以上獲得できるのかは実力不足で確認できておりません。)



2.点数計算の基礎

点数は大きく「スピン」「技」「着水ボーナス」の3つに分かれています。
スピンと技に関しましてはすでにtaninakaさんのブログ「たになかとぽけもん」の「マンタインサーフ」の記事にて書かれておりましたので引用させていただき、「3節.基本戦術」の項目もこちらの点数の計算式に基づいて書かせていただきます。

スピン
上/250
下/200
左右/150
上>下>左右の順にスピンにかかる時間が長い。


ハンテール、サクラビス/1200
ランターン、アシレーヌ/2100~3150
スターミー/3000
コイキング/4500
ギャラドス/直前のジャンプの点数×2

技の仕様
ある技を出してから二回以内に同じ技を出すと点数に下降補正がかかる。同じ技を続けて二回出すと2/3の補正がかかり、一度だけ違う技を挟んだ場合4/5の補正がかかる。

(引用元:「たになかとぽけもん」マンタインサーフ)

こちらに基づくと以下の点数表になります。
ただし、スピンや技を決めると出てくる白い輪が中央に集まって消えるタイミングで次のスピンを入力しないと
減点されるので実際はここまで稼げないようになっています。

ですので以下は理論値の表となりますので実際はこの8~9割程度だと思ってください。
点数表

冗長にはなりますが技の解説も書かせていただきます。

・スクリューサクラビス/スクリューハンテール(コマンド:←←←/→→→)
小技。時間のかからない、ひだりスピン/みぎスピン3回だけで技の時間もかからないので
とにかく少しの時間で発動できますが、基本的には使いません。

・ランターン360/アシレーヌフリップ(コマンド:↑↓↑/↓↓↓)
中技。「ランターン360」は波が高い時ほど、「アシレーヌフリップ」は波が低い時ほど高得点になります。
自分が勘違いしていただけですがジャンプした最高点とか着水するギリギリとかは関係ありません。

・スターミートルネード(コマンド:→←→↑)
大技。こちらはいつでも高得点が取れる技なので頻繁に使います。
「ランターン360」「アシレーヌフリップ」「スターミートルネード」の3つだけでかなり点数が稼げるので
基本的にはこの3つを使います。


・コイキングスペシャル(コマンド:他の技を発動させないで4回入力)
実は初期から使える隠し技…と言いたいのですが、看板前のサーファーの説明で詳細はよーく聞けます。
発動させた最初の1回だけものすごく高得点(4000点前後)が入るという仕様です。

・オーバーザギャラドス(コマンド:↑→↓←など1周するように入力(回転方向・スタート地点不問))
最後に使える隠し技。発動させた最初の1回だけ、直前のジャンプの合計点の2倍入るという最大の効果の技です。
頑張ればこれだけで17000~18000点増えますが、発動時間が大技よりもさらにかかりますのでご注意を。

最後に着水ボーナスは「ジャンプしている間のスピンと技の合計点のほぼ7%」入ります。
少しだけの加算ですが着水失敗は最悪のミスですので最後の滑り込み以外はやめましょう。
(調べた結果7.00~7.05%の間で点数が高いほど割合は低くなっていました。)



3.戦術

(以下、技名はポケモン名のみで表記します。)

①基本戦術
結論に至った経緯は長いので割愛させていただき、基本戦術を書かせていただきます。

・オジャマが多すぎてジャンプでしか回避できない場合を除いて、基本的には赤い風が出てからジャンプしましょう。
・基本は波が低い時は1回のジャンプごとに「アシレーヌ→スターミー」と「スターミー→アシレーヌ」の交互、
高い時は「ランターン→スターミー」と「スターミー→ランターン」の交互を繰り返せばOKです。

・ただし、波が高くなった/低くなった時は「ランターン/アシレーヌ→スターミー」からスタートしましょう。
・最初のジャンプは波がほどほどの高さ(やや低め?)、2回目のジャンプは高めになるパターンが多いので
最初のジャンプは「スターミー→アシレーヌ」で行くのをオススメします。
(時々2回目のジャンプで波が高くならないこともありますが)

減衰される点数を含めて考えた場合この組み合わせが一番高くなります。
混乱する方は「スターミー」の発動するタイミングを固定させておいても十分稼げます。

参考:理論値の点数一覧(※着水ボーナス未加算)
・波の高さが高いままの時
(前のジャンプが「ランターン→スターミー」の時の)「スターミー→ランターン」…6050点
(前のジャンプが「スターミー→ランターン」の時の)「ランターン→スターミー」…6000点
・波の高さが低いままの時
(前のジャンプが「アシレーヌ→スターミー」の時の)「アシレーヌ→ランターン」…6000点
(前のジャンプが「スターミー→アシレーヌ」の時の)「ランターン→アシレーヌ」…5950点
・波の高さが高くなる時
(前のジャンプが「アシレーヌ→スターミー」の時の)「ランターン→スターミー」…6450点
(前のジャンプが「スターミー→アシレーヌ」の時の)「ランターン→スターミー」…7050点
・波の高さが低くなるの時
(前のジャンプが「ランターン→スターミー」の時の)「アシレーヌ→スターミー」…6400点
(前のジャンプが「スターミー→ランターン」の時の)「アシレーヌ→スターミー」…7000点


②「コイキング」と「ギャラドス」の扱い
どちらも基本戦術より圧倒的に稼げるので使いどころが大切です。

「コイキング」を使った次のジャンプで「ギャラドス」を使うのが基本です。
そして1点でも多く稼ぎたい方向けですが
「アシレーヌ→スターミー」のジャンプをした後、波が高くなった時に「コイキング→ランターン」→「ギャラドス→サクラビスorハンテール」が一番稼げます。

波が高くなったタイミングの方がスピンの点数が微妙に高いから「ギャラドス」を使った時の点数が少しでも増えることと、「スターミー→アシレーヌ」のジャンプをした後に波が高くなった場合は連続による減点はありませんが、「アシレーヌ→スターミー」の後の場合は「スターミー」で減点されますので、「コイキング」の一連を挟むことで減点を打ち消すことができます。

「コイキング」の技は発動させないように4回入力ですが、あらかじめ決めておかないと、間違って普通の技を発動させてしまったり、戸惑ってミスする原因になったりしますので研究しておきましょう。
「うえスピン」が一番点数が高いので「↑↑↑(自由)」の形が一番稼げるのですが発動時間もかかってしまうので、「ランターン」の技を高得点を保ちつつ着水も決める余裕はありません。
ですので「↓↓↑(自由)」ぐらいがちょうどいいと思います(ここはまだ詰める余地があると思います。)

次に「ギャラドス」ですが、こちらは「↑」か「↓」から始めるのが一番スピンの点数が高いです(方向などはご自由に)。
時間がないので「サクラビス」か「ハンテール」を辛うじて発動できる時間しかありません。ですので、小技はここが唯一の活躍の場です。
(頑張れば「ギャラドス→アシレーヌ」もできるそうですがハイリスクハイリターンですので計画的に。)

③波の移動
理想ですが、長い距離加速できるかが勝負の鍵です。総加速距離が同じでも「小刻みな2回」より「大きな1回」の方がより加速できます。
短いコースほど小手先のテクニックよりも何回ジャンプできるか勝負です。
落ちてきた時の死角のそばにサメハダーがいて直撃されるみたいなどうしようもない事故もありますが、
ミスするよりも加速しない方がマシですので、加速できる時は極力狙いましょう。
思っているより加速できる範囲は広いのでどこまで下がるかは意識しましょう。

2つ目の技を決めた時に点数の確認よりも着水点にポケモンがいないかの確認が大切です。



実際プレーしたり考察したりして出た結果は以上ですが、(黄色い風の状態でジャンプしたorしてしまった時のリカバーなど)細かい戦術は気が向けば書くかもしれません。
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